Pensando en multimedia, mucho mas que usabilidad

Artículo publicado en Interactiva Digital en octubre de 2000.

Sin duda la accesibilidad está de moda, y cierto, para una web es tan necesaria como lo es el aire para nosotros, pero siguiendo con las metáforas, quizás el árbol no nos deje ver el bosque. Bajo esta óptica, antes de realizar un guión multimedia, deberíamos tener presentes una serie de principios básicos para toda aplicación.

En su libro de 1997, El guión multimedia, G. Bou ya hacía mención a una serie de principios para las aplicaciones multimedia, aunque no incluía en su lista principios básicos como la usabilidad y la accesibilidad. Bajo mi punto de vista, la máxima más importante es: ¡piensa en multimedia!

En mi actividad docente he podido observar cómo los alumnos, según su edad, domina en unos la cultura del libro, otros, más jóvenes, denotan una cultura ante todo audiovisual, pero aún no he tenido alumnos que vengan de una cultura multimedia; sin duda son los niños que a temprana edad ya juegan con su Gameboy. Para ellos el multimedia es algo natural.

Volviendo a los principios para las aplicaciones multimedia, tanto en mi actividad profesional como en la actividad docente, recomiendo 10 principios básicos a tener presentes antes de hacer el guión de un interactivo, siempre evitando que sean un corsé para la creatividad.

1 – Principio de usabilidad

Mucho se ha hablado de enfocar la web al usuario. La usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo ciertas tareas a través del uso de un producto, en nuestro caso de aplicaciones interactivas. Serán los usuarios, y no los desarrolladores, quienes determinarán finalmente si una aplicación es fácil de usar.

2 – Principio de accesibilidad

Una página web debe ser usable y accesible de forma fácil y comprensible para el usuario, salvo que se pretenda lo contrario, por ejemplo en juegos donde precisamente la dificultad forme parte del aliciente del videojuego o incluso en una web donde pueda interesar crear esta situación. En definitiva, ¡se trata de hacer webs y no laberintos!

3 – Principio de múltiple entrada

Se trata de tener presente los tres factores que intervienen en el almacenamiento del conocimiento del ser humano: factor cognitivo, afectivo y la experiencia previa. Así, la forma en que grabamos la información en nuestra memoria depende tanto de la estructura de la información, del impacto afectivo y de la experiencia previa.

El factor cognitivo se refiere a la capacidad de conocimiento del ser humano para razonar y solucionar problemas y de cómo se estructura la información, mientras que el impacto afectivo se refiere a cómo una aplicación actúa sobre las emociones del usuario. La experiencia previa se refiere a las habilidades que adquiere el usuario al utilizar aplicaciones similares.

4 – Principio de interactividad

La interactividad, aparte de reforzar el mensaje, tiene como función principal la de convertir en actor al espectador y así el usuario crea su itinerario particular.

Al plantear el guión debemos pensar en las posibilidades que va a tener el usuario de interactuar. Otro factor a tener en cuenta es que la interacción no se limita al usuario/máquina sino que también podemos contemplar la opción de una navegación compartida por parte de varios usuarios, por ejemplo el caso de los juegos on line en Internet o una web con un chat incorporado para múltiples usuarios.

5 – Principio del feed-back

El principio del feed-back o retroalimentación consiste en la generación de una comunicación bidireccional. Por oposición a la comunicación unidireccional, como puede ser una película de cine donde el receptor es sólo espectador, en aplicaciones interactivas el usuario se convierte en actor, generando respuestas de diversa índole frente a la aplicación. No nos referimos tan sólo a la capacidad de decidir el itinerario de navegación, sino a la posibilidad de generar una respuesta o que modifique la propia aplicación. Un ejemplo lo constituyen las bases de datos dinámicas existentes en la World Wide Web, como son las subastas on line, donde el usuario puede pujar por un producto generando la respuesta de otro usuario que puje más o quizás del vendedor que adjudique ese producto. En este caso, la retroalimentación afecta a varios usuarios aparte de la aplicación que incluye en su contenido las nuevas ofertas generadas.

6 – Principio de dinamismo

El principio del dinamismo promueve la sensación de vitalidad. El guionista tiene la oportunidad de idear aplicaciones que van más allá de la rotura de la linealidad. Ya no se trata sólo de crear aplicaciones que respondan a las órdenes del usuario; además, deberíamos dar la sensación de que la aplicación está viva. Por ejemplo, el Campus virtual del Graduado multimedia a distancia (www.gmmd.net), nos reconoce al entrar y nos da la bienvenida gracias a que accedemos a él mediante nuestro nombre de usuario y su correspondiente contraseña, además de ofrecer información actualizada mediante un pequeño banner en la pantalla principal. Otro ejemplo es el de las páginas web que varían su aspecto (fotografías, fondo, etc…) cada vez que accede a ellas un nuevo usuario. Son páginas que ofrecen una sensación de di-namismo constante.

7 – Principio de necesidad

Todos los productos cubren una necesidad. Este principio del marketing también es válido en una aplicación interactiva, es decir, una aplicación cubre una o varias necesidades. Pueden ser ocio, formación, ofimática, arte… El guionista debe tener clara la necesidad que cubre su producto, qué objetivos se han marcado y tener presente al público objetivo de la aplicación.

8 – Principio de atención

Este principio también válido para otros medios sigue vigente en toda aplicación. Se trata de pensar en el futuro usuario y de cómo vamos a lograr su atención. Cuántas veces no hemos visitado una página web, en un principio interesante por algún motivo, y ha sido entrar y no hemos pasado de la primera o primeras páginas porque esa aplicación ha sido incapaz de mantener nuestro interés. Debemos esforzarnos en idear páginas que mantengan el interés.

9 – Principio de unicidad

Según este principio el usuario final debe percibir la aplicación como un todo, es decir, como un producto ho-mogéneo, sin que se note que existe un equipo de producción detrás. Con una aplicación multimedia, el guión debe tener en cuenta este principio y el productor o jefe de producción dirigir todo el equipo para lograr un producto homogéneo, logrando una percepción global de la aplicación por parte del usuario. Este principio va ligado al estilo de la aplicación, que es la forma en que los recursos técnicos son utilizados.

10 – Piensa en multimedia

Todos estamos familiarizados con la cultura audiovisual impuesta por el cine, la televisión y el lenguaje publicitario… y sin poderlo evitar acabamos trasladando esta concepción al multimedia, cuando realmente se trata de mucho más. Los avances tecnológicos han posibilitado la eclosión multimedia, de hecho, no son nuevos en su invención pero sí en su aplicación al mundo de la comunicación. Multimedia es un concepto relativamente nuevo que ha adquirido significados específicos en la actualidad. Hoy lo entendemos como la integración de diversos medios (texto, vídeo, fotografía, sonido…) en uno. Pero, además, la palabra clave es la interactividad, convirtiendo al espectador en actor de esa aplicación.

Esta máxima consiste en tener una visión de conjunto simultánea de todos los principios. Un director de cine convierte su mente en una cámara, nosotros tenemos el reto de pensar en multimedia.

Carles Sanabre
http://www.sanabre.net/